sexta-feira, 5 de junho de 2015

Análise e Crítica | A ORIGEM

Nesta seção haverá spoilers



Como era de se esperar, Christopher Nolan consegue produzir um filme extraordinário - "A Origem", lançado em 2010. Neste filme é tratado de forma muito clara os sonhos. A história mostra personagens que fazem experimentos e testes através de uma máquina que fora inventada para fins militares dos EUA. O que procede são os sonhos compartilhados em que várias pessoas podem participar da sessão, desde que haja um arquiteto. Este é o responsável de "criar" tudo que há no sonho a partir de sua memória e imaginação. Dom Cobb (Leonardo DiCaprio) aproveita-se disso para roubar informações e até manipular as ações da vítima, sem que ela desconfie. Ele é um especialista em obter segredos através dos sonhos compartilhados. No filme, Cobb diz que não se pode criar um sonho a partir de lembranças, pois se perde a noção de aquilo é um sonho, induzindo ao nosso cérebro que tudo aquilo é real.

No sonho, como voltar para a realidade?

Simplesmente o sujeito precisa morrer. Mas é importante saber que no sonho a pessoa pode sofrer dores, mesmo que saiba de que aquilo não é real.

Explicando a relação de Cobb e Mal



Sim, o nome é Mal mesmo. Ela é a esposa de Cobb. A trama inteira se baseia na relação comovente entre ele e sua mulher.
Explicarei o que acontece com os dois:
Ambos realizaram o tal do sonho compartilhado, porém com uma sessão muito prolongada. Eles ficaram presos no sonho cerca de 50 anos. Calma que o tempo no sonho não coincide com o a da realidade - 5 minutos na vida real equivale a uma hora de sonho. Então é provável que o casal ficou horas ou até dias nesse sonho. O que eles ficavam fazendo nesse sonho? Como em qualquer "sonho" de casal apaixonado, eles escolheram sua própria casa (construíram para ser mais exato), por repetidas vezes, se divertiam e namoravam.
O problema é que Cobb se cansara de ficar preso no sonho. Mas Mal se recusava a voltar para a realidade. Queria continuar. Então ele foi até na parte mais profunda da mente de sua esposa e descobriu um segredo que ela guardava. Um pião. Esse pião é como se fosse o totem dela. Era responsável de avaliar e decidir se no plano onde ela se encontra é realidade ou não. Quando o pião fica parado significa que ela está no mundo real. Se ele gira sem cessar é que ela está sonhando. Cobb deixa-o girando. Sem parar. Na ideia de que eles voltassem para a realidade logo. Feito isso, Mal concordou rapidamente em sair do sonho. Interessante a cena em que eles se matam. Os dois estão deitados na trilha de ferro enquanto um trem aparece rapidamente.
Já os dois de volta para a realidade, a esposa fica louca. Entra em profunda depressão. Fica totalmente alienada às condições impostas a ela. Não dá a mínima para os seus dois queridos filhos que ainda são crianças. Ela acredita que ainda está sonhando. As tentativas de Cobb de convencer ela é dado em vão. Em seguida ela se mata.
A morte de Mal afetou muito Cobb. Fez com que ele deixasse para sempre ela "instalada" no seu subconsciente. Em qualquer sonho que ele ter, ela sempre estará lá, em forma de lembrança. Mas essa lembrança é sempre má. Ou seja ela se torna uma vilã para ele.

"Qual é o parasita mais resistente? Uma bactéria? Um vírus? Não. Uma ideia! Resistente e altamente contagiosa. Uma vez que uma ideia se apodera da mente, é quase impossível erradicá-la. Uma ideia que é totalmente formada e compreendida, permanece"





"Uma ideia é como um vírus. Resistente e altamente contagioso. A menor semente de uma ideia pode crescer para definir ou destruir você. As menores ideias, um simples pensamento que pode mudar tudo."

As duas frases são proferidas por Cobb. Serve como referência ao pião que ele deixou para sempre na cabeça e culminou a mente de sua amada esposa. Logo, tornou-se algo irreversível, que deixou o personagem bastante aflito e com sentimento de culpa

O que significa Inserção?




Segundo o dicionário Dicio, inserção significa: s.f. Interposição; adição de algo numa outra coisa: inserção de cláusulas ao contrato. P.ext. Inclusão de alguém ou de uma classe menos favorecida a: inserção social. 
No filme inserção será a implantação de ideias através dos sonhos. 

Afinal, o pião cai?




No final do filme, quando Dom Cobb consegue o direito de retornar para o seu país e rever seus filhos, ele gira o pião para ver se aquilo é um sonho ou não. Se ainda estiver girando sem parar, é porque tudo aquilo é um sonho. Cobb nem sequer olha para o pião quando o gira.

Há um final aberto nesse filme. Eis os argumentos para que o pião cai:

  • Em nenhum momento do filme Cobb diz que o pião era seu totem. Ele simplesmente fala que o pião era o totem de sua esposa
  • Então qual seria o seu totem? Supõe-se que seja sua aliança. Veja que em toda a vez que ele está sonhando, ele usa a aliança. Na realidade e no final ele não está mais com ela
  • Nosso personagem central quando dialoga com a Ariadne revela que é impossível saber como se chega num sonho. Nós simplesmente estamos lá. Nosso cérebro é tão perfeito nesse aspecto que nem percebemos a origem do sonho. Agora observe que no fim do filme, há sim uma origem. Miles vai buscar Cobb no aeroporto. Logo conclui-se que ele sabe que está acordado por saber como chegou até na sua casa.
  • Se você prestar atenção, verá que as crianças nos sonhos de Dom sempre estão vestidas com a mesma roupa. E elas nunca olham para seu pai. No final elas estão com outras roupas e se dirigem para o seu pai!

  • Na última cena, em que aparece o pião, é possível ouvir o barulho dele caindo. Christopher Nolan admite isso. Também dá para notar que o pião balança um pouco, levando a crer que ele vai cair sim
  • O reverendíssimo ator Michael Caine declarou numa entrevista à BBC que o pião cai no fim. Não se sabe se ele falou brincando ou sério. "Se estou em cena é porque é real, porque nunca estou no sonho. Eu sou o cara que inventou o sonho".¹
Eis o argumentos para que o pião não cai:


  • Numa entrevista concedida à revista Wired, Christopher Nolan afirma que Cobb não é um narrador confiável. Seria Dom Cobb, uma espécie de Dom Casmurro? “O  importante é que Cobb não está olhando para o pião. Ele não se importa”.
  • Há muitas pessoas que acreditam de que tudo o que ocorre no filme é um ato de inserção. Cobb estaria sonhando o tempo todo. Ainda na entrevista citada acima, quando Nolan foi questionado se tudo aquilo era uma inserção, ele disse: “Eu não acho que vou te contar sobre isso”
  • A relação de Cobb e Mal conforme o tempo passa, agrava-se mais ainda. Tudo indica que Miles teve que intervir, realizando a inserção em Cobb, para "curar-se" de Mal. Nos leva a crer que o pião então não vai cair
  • Ariadne pode ser a psicóloga de Cobb, ajudando-o a enfrentar a projeção de sua esposa, que está no subconsciente. Pode-se ver ela no elevador juntamente o Cobb e lá viajam para o nível mais profundo dele, onde estão numa praia e mar. O mar é símbolo do inconsciente na psicologia - Freud dizia que o inconsciente era como o mar, não tinha começo e nem fim. Mais uma ideia para acreditar que o pião nunca iria cair.


Fica aqui a minha opinião: O pião cai. O diretor sabe que ele cai, mas quer deixar o telespectador com dúvida, evitando falar sobre o assunto ou gerando novas ideias. Não vá na onda do Nolan.

Conclusão da Análise
Mais uma vez Christopher Nolan conseguiu fazer um filme excepcional. Ele conseguiu explicar de forma simples e sutil os sonhos. Mesmo que ele tenha colocado no filme muita ficção, pode-se aprender muita conceitos. O longa-metragem vem carregado de uma trilha sonora impecável composta por Hans Zimmer, mestre da trilha sonora. Fica aqui uma dica para o que você ouvir quando terminar de ler esse post. The Time - Hans Zimmer









¹ http://entretenimento.r7.com/cinema/noticias/revelado-o-final-de-a-origem-20101001.html
² = https://100grana.wordpress.com/2010/12/01/christopher-nolan-fala-sobre-o-final-de-a-origem/

segunda-feira, 9 de março de 2015

TEMA: A IMPORTÂNCIA DA ÁGUA

NÃO DESAPARECE, CIRCULA

A escassez da água vem se tornando um tema cada vez mais discutido. Agora que na região Sudeste está faltando água, muitos brasileiros estão valorizando e se conscientizando do nosso ouro azul.

Todavia é importante ter conhecimento, que os não afetados da escassez, não sabem o uso consciente da água. Há uma tarefa de conscientizá-los.

Não é falar para as pessoas que a água do planeta está se esgotando. Pois não está. Há cerca de 1,300 quintilhões de litros do precioso líquido. O que ocorre. é que ela não desaparece, mas circula.

Surge daí dois grandes problemas: nos países desenvolvidos há excesso de água, tornando um desperdício depois do consumo necessário de cada habitante. Também, a maioria do líquido do nosso planeta é salgada, cerca de 97% .

O ideal seria que acontecesse mais investimentos no transporte e circulação da água para os lugares mais necessitados. Dessalinização do mar para transformar em água potável é uma ótima iniciativa. Mesmo que seja custoso esse procedimento. São investimentos difíceis, mas que evita a escassez em muitas regiões.

sábado, 28 de fevereiro de 2015

17 dicas para se dar bem no Team Fortress 2



Team Fortress 2 é um divertido jogo de tiro em primeira pessoa, em que cada partida é dividido em 2 equipes: Azul e Vermelho. Cada classe tem um desempenho fundamental na partida.
Esse post foi criado para melhorar sua atividade no jogo, se dando bem em quaisquer situações.


1 -  Olhe cuidadosamente cada lugar, cada cenário


O jogo está repleto de surpresas: sentinelas te esperando, spies invisíveis atrás de você (um golpe de faca por trás é crucial: já mata. Esse golpe é chamado de backstab) O recomendado é a cada 40 segundos, dar uma olhadinha para trás.  Fique esperto também em lugares estreitos:  pode haver alguma armadilha arquitetada por seu inimigo, ou pelo servidor mesmo. Há servidores que possuem "trem". Olhe sempre para os lados para não ser atropelado!
  
2 - Memorize a localização de "lifes" e munição do mapa
Isso, só na prática. Conforme estiver jogando, você conseguirá decorar onde estão esses itens. Uma dica é seguir jogadores mais experientes que estão com pouca vida ou munição. Eles com certeza saberão onde conseguir. Também, mantenha-se perto de fornecedores de engenheiros.


3 - Espere a barra da mira do Sniper carregar


Espere a barra do ícone de um raio carregar. Quando chegar 100%, o tiro sairá com mais dano. O mesmo vale com arco e flecha. Quando for esticado ao máximo e acertado na cabeça, MORTE! 360 de dano no inimigo.
  
4 - Identifique quem está precisando de vida, munição ou ajuda para eliminar alguém

Para isso, é preciso estar atento aos comandos de voz. Ajuda! Help! Eles estão vindo!, são um dos exemplos para descrever a situação. Para criar um comando, digite Z ou X. Na sequência, digite o número que indica o que você quer falar. Por exemplo: Ajuda! (Z > 1).
Veja se seu amigo precisa de vida. Para isso, só passar o mouse no seu companheiro. Irá indicar a quantidade de vida que ele tem. Se você estiver de engenheiro, construa um fornecedor por perto. O ideal é construir onde tem uma aglomeração de pessoas da sua equipe. Até é possível curar alguém próximo se você estiver de Heavy, com o item secundário, "Bife" (aperte o mouse direito para doar).
  
5 - Olhe constantemente o chat da partida



 É de grande ajuda, pois seus amigos podem lhe alertar de possíveis perigos no jogo  (como spies, sentinelas, grande grupo de inimigos vindo) 
  
6 - Defenda vários pontos, tendo assim, maiores chances de ganhar a partida e, consequentemente, mais pontos



No time Azul, é totalmente ao contrário. Ataque e incentive aos seus amigos à conquistar os pontos.  Lembre-se: quanto mais bases conquistadas, mais pontos; quanto mais pontos ganhos, mais itens ganho
  
7 - Conclua várias conquistas




Veja instruções de como desbloquear conquistas. Com conquistas desbloqueadas, pode ganhar novas armas e itens. Há a possibilidade de colocar suas metas na tela, enquanto joga, para lembrar-se do que deve fazer. Existem vários servidores voltados só para conquistas. Para achá-los, basta procurar nos +Servidores, o nome do mapa que contiver achievement_idle.


  
8 - Use ubercarga do médico na hora certa


É um átimo raro e importante, que não pode ser desperdiçado. Você pode ver no chat se o seu companheiro pediu para ativar. É essencial saber que em casos de pouca vida, ou do seu companheiro, ativar ela. Outros exemplos são quando seu time precisa ganhar espaço no mapa, e tem que enfrentar um aglomerado de inimigos. A uber é vantajosa também na hora de destruir sentinelas.


9 - Desfrute o tempo de preparação


Para os engenheiros do time vermelho, manejem esse tempo ao seu favor. Toda vez que sair da porta da sua base, construa um teletransportador de entrada. Enquanto isso, mais adiante, construa outros acessórios. Para os médicos,  aproveite o período para aumentar sua ubercarga. Curar vidas de companheiros feridos, dobra o crescimento da "uber",não mais com a nova atualização. Geralmente o tempo de preparação leva em torno de 01:05
  
10 - Construa sentinelas e outros equipamentos do engenheiro em pontos estratégicos


Coloque sempre em lugares onde há grande fluxo de inimigos. Mas deixe a máquina sempre protegida e não escancarada para os outros causarem dano nela. Enquanto você repara ou constrói um equipamento, é  importante ficar de costas com a parede, não cedendo a oportunidade de ser morto por um spy. Ficar encima do objeto também vale.  Preste atenção porque alguns spies mais experientes costumar se esconder em cima de seu fornecedor
  
11- Arrisque-se com a arma Pistoleiro (engenheiro)



Sua vida aumenta 25% por causa da mão robótica. Com ela, você pode criar mini-sentinelas, que são essenciais no combate. Sua construção é ligeira - 4 vezes mais rápida que a sentinela comum - facilitando o jogo. É de pequeno porte, portanto, custa 100 unidades de metal. Use a combinação de Pistoleiro + Justiça Vingadora. Pois sua sentinela é fácil de ser destruída, e a Justiça Vingadora dá CRÍTICOS quando isso acontece!

A justiça vingadora é uma ótima arma para esse caso, já que dá críticos quando sua sentinela é destruída. Assim, você causa muita mais danos - arma (com crítico ou não) + mini-sentinela

12 - Ser educado no jogo também conta


Diga obrigado¹ quando alguém te cura, seja pelo fornecedor de um engenheiro, por um médico, ou até mesmo por um sanduíche de um heavy. Agradeça também pela assistência de seus companheiros numa morte. Alerte todos que há um spy na área², evitando assim mortes e sabotadores inesperados. Chame o médico quando estiver morrendo, apertando a tecla E. Se desejar falar no microfone, aperte V. Enfim, seja comunicativo. Essas simples atitudes fazem que aumente sua popularidade na partida e simpatizem com seus amigos. Seus amigos podem ficar contentes, cooperando mais ainda no jogo.
  ¹ = Para dizer obrigado, aperte Z e a tecla 2.  ² = Para anunciar que existe spy por perto, aperte X e 2

13 - Abuse de várias combinações. 


Um formidável exemplo disso, é o Pyro com sua arma O desengraxante. Ele usa sua rajada de ar e no mesmo instante, atira com sua espingarda. O Scout pode atordoar seu inimigo com o João Pestana e aproveitar para atirar por trás do adversário com sua Fuziladora de Costas.


 Um sniper pode jogar seu precioso jarratê num grande número de inimigos aumentando o dano causado por ele e seus parceiros. Mesmo se o jogador banhado de jarratê ser morto pelo seu amigo, você ganhará assistência. É vital também jogar em algum spy camuflado ou invisível, revelando seu disfarce. Outro jeito é que, após o jarratê, bater no intruso com um facão, nunca cedendo as costas. Usar a sequência do engenheiro com o Pistoleiro e Justiça Vingadora como citado, anteriormente. Jogar O leite louco, do scout e depois matar a vítima, irá conceder vida. Usar a típica investida do Demoman e conceder um golpe de espada, matando instantaneamente. 


No caso do spy, há uma sequência bastante difícil, que só alguns conseguem fazer: matar um engenheiro e um instante depois, colocar sabotador na sentinela. Demomans podem lançar stick-bombs loucamente, destruindo tudo que vê pela frente. Afinal, há inúmeras combinações de cada classe. Cabe a você decidir qual lhe agrada mais.

14 - Nunca ande em linha reta ou ficar parado. 


Sério, isso deveria ser uma regra para todos os jogadores bons da partida. Andar em linha reta para um inimigo, principalmente para um sniper, aumenta as chances de ele te alvejar - ainda mais um headshot. De maneira alguma fique parado por mais de 3 segundos. Ainda mais se você estiver na linha de fogo. As probabilidades sobem absurdamente de você morrer, mesmo para um spy. Aos snipers que precisam ficar imóveis para dar um tiro, é aconselhável se mexer para o lado, depois de um disparo. É recomendado possuir o Escudo antinavalha.

15 - Reconheça um spy


Eles são incapazes de ter a mesma velocidade de uma classe mais rápida do que ele. Desconfie-se disso. Alguns podem forjar sua própria morte, com a Cópia Mortal. Certifique-se se ele foi eliminado mesmo (aos pyros, sempre jogue mais fogo em volta do corpo, para ter certeza. Se ver alguém pegando fogo, corra atrás dele). Se sentir uma trombada ao passar por um companheiro, evidentemente é um espião. Fique alerta aos jogadores de sua equipe que ficam te rodeando e te olhando sem cessar. Nunca persiga um spy numa escada. Já existiu diversas casos em que o inimigo o espera para dar um pulo por trás de você e conseguir backstab. A solução é subir vagarosamente a escada e andar sempre de lado. Tenha sempre em mente que ele  quer suas costas. Cheque áreas em que spies sorrateiros costumam ficar. 

16 - Analise o número de classes


 Se há falta de uma classe, ou excedente, disponha-se. Troque para ter um equilíbrio. Sobreavisar do fato no chat é uma  ótima ideia. Em alguns mapas pode ser que algumas classes se sobressaiam de outras. 

17 - Seja um brincalhão.


O jogo é violência misturado com diversão. Então por quê não se divertir também? Dance, faça provocações, zombe, ria. Divirta-se!


Ei, psiu. Pegamos uma lista de comandos de voz pra você: